Пять мифов о компьютерных играх и киберспорте



Опасно ли быть геймером? Сколько зарабатывают профессиональные киберспортсмены? Правда ли, что видеоигры делают детей жестокими? Рассказываем о пяти мифах, которые мешают родителям и педагогам объективно оценить массовое увлечение подростков.

Миф 1. Игры – это несерьезно

Многие родители считают, что любые игры – пустая трата времени, баловство. Однако педагоги знают, что игры – необходимый элемент обучения не только для людей, но и для животных. В дикой природе детеныши млекопитающих дерутся понарошку – так они обучаются, оттачивают навыки охоты и борьбы. Однако если, вырастая, животное теряет интерес к подражанию и игре, то люди способны учиться и играть всю жизнь. Это наше эволюционное преимущество. 

В 1938 году культуролог Йохан Хейзинга в монографии «Человек играющий» назвал игры одной из основных деятельностей человека. Философ выделил три главных элемента игры:

  • правила,
  • особые пространственно-временные условия,
  • удовольствие. 

Согласно теории Хейзинга, люди стремятся сделать всю жизнь игрой. По его мнению, игра становится островком порядка в хаосе жизни, погружение в игровое пространство успокаивает. 

Появившись чуть более полувека назад, компьютерные игры стали цифровыми вариантами традиционных развлечений: шахмат, настольных игр, футбола, а также безопасными симуляторами жизненных ситуаций. Многие компьютерные игры завоевали миллионы приверженцев по всему миру, а это привело к тому, что реальностью наших дней стали соревнования между геймерами, демонстрирующими высочайший уровень мастерства прохождения игровых заданий.

Соревнования по киберспорту имеют серьезные шансы войти в программу Олимпийских игр – и, согласно собранной статистике, эту идею поддерживают все больше наших соотечественников. 

Взглянем на цифры. Чемпионаты по киберспорту собирают множество зрителей. К примеру, в 2019 году за самыми важными и статусными соревнованиями наблюдали около 395 миллионов человек, это более чем в 2,5 раза превышает число жителей нашей страны. В 2018 году трансляции соревнований по киберспорту посмотрели в России 22 миллиона человек – седьмая часть населения. 

При этом каждый третий житель России не только зритель, но и геймер. Важно отметить, что по результатам опроса ВЦИОМ 2019 года, 41% из числа увлеченных компьютерными играми – дети до 16 лет. Согласитесь, относиться после этого к киберспорту и компьютерным играм как к чему-то «несерьезному» будет неправильным.

Миф 2. Киберспорт – порождение XXI века

 «В наше время такого не было!» − часто может услышать юный геймер от своих родителей. Однако первые видеоигры появились в 70-х годах ХХ века. Именно в это время в США получили широкое распространение игровые автоматы. 

Чуть позже, в 80-х, игровая истерия захватила и советских школьников − вначале предметом мечтаний детей стали игры за 15 копеек на автоматах «Морской бой», «Магистраль» и «Снайпер», а чуть позже – электронные персональные игры «Ну, погоди!», «Автослалом» и «Веселый повар».

В 1972 году прошли первые соревнования по видеоигре Spacewar, которые стали точкой отсчета истории киберспорта. Состоялись они в Стэнфордском университете. И если на первом чемпионате было всего несколько десятков киберспортсменов, то уже в 1980-х подобные мероприятия стали собирать сотни геймеров. 

В 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов. В 1999 году компьютерный спорт начали приравнивать к традиционному и дали ему официальное название «киберспорт». 

Выходит, видеоигры появились не сегодня, а именно в период детства родителей нынешних юных геймеров. 

Миф 3. Геймеры – замкнутые неудачники, которые сидят на шее у родителей

Услышав слово «геймер», многие представят грузного парня с засаленными волосами, который ест фастфуд, живет на деньги родителей и ни к чему не стремится. Действительно ли так выглядит типичный геймер?

В 2014 году социолог Нил Хоу провел исследование, результаты которого развенчивают этот стереотип. Согласно данным опроса, пристрастие к компьютерным играм свойственно вполне общительным, образованным людям, многие из которых успешны в различных сферах жизни.

У большинства опрошенных геймеров есть близкие − друзья, супруги, возлюбленные. Кроме того, 57% респондентов, увлеченных компьютерными играми, согласились с утверждением «Для меня в жизни важнее всего друзья и близкие». Такой же ответ выбрали всего 35% тех, кто ни в какие игры на компьютере или смартфоне никогда не играет.

Еще немного статистики. Согласно тому же опросу, 52 % опрошенных геймеров − мужчины, 48 % – женщины. Так что совсем необязательно геймер – парень, да еще и одинокий. 

Миф 4. Видеоигры вызывают жестокость

Новости о стрельбе в школах часто сопровождаются комментариями «Во всем виноваты видеоигры, нужно их запретить!». Есть ли связь между играми и жестокостью?

В 2002 году ученые из США изучили поведение 41 человека, обвиняемых в массовых убийствах в американских школах. Из всех участников исследования 12% увлекались видеоиграми; вдвое больше убийц читали книги со сценами насилия;  27% любили аналогичные фильмы. 

В 2012 году ученые из США провели опрос 7000 школьников. Их интересовало, связано ли увлечение играми, в которых имеются сцены жестокости и насилия, с пристрастием к алкоголю и наркотикам, девиантным поведением, в частности отказом посещать школу, кражами, участием в драках. Результаты опроса показали, что любители жестоких видеоигр на 67% чаще, чем те, кто в них не играет, нарушают общепринятые правила и нормы поведения, на 63% чаще совершают жестокие поступки, на 81% чаще употребляют наркотики и алкоголь. Однако изучив данные по еще 154 характеристикам личности и условиям жизни участников опроса, ученые пришли к выводу, что у социально опасных геймеров существуют так называемые близнецы − школьники, максимально похожие на них по характеру, живущие в похожих условиях, но не играющие в видеоигры. Оказалось, что никаких различий в агрессивном поведении между этими близнецами нет. А значит, пристрастие к видеоиграм со сценами жестокости не может выступать причиной подростковой агрессии. Предпосылки злобы детей стоит искать в воспитании, условиях жизни, конфликтах, наследственных или полученных в результате травм психических отклонениях подростков. 

Однако увлечение ребенка агрессивными компьютерными играми должно стать «звоночком» для близких о том, что в его жизни происходит что-то, требующее выброса отрицательных эмоций, и эта ситуация не должна оставаться без внимания. Понаблюдайте за ребенком, обсудите, что его беспокоит, и, если разобраться самостоятельно не получается, сводите его к психологу. 

Миф 5. На играх невозможно заработать

Будем честными: если по многу часов в день играть в телефоне в «Тетрис» или «Шарики», миллионы не заработать. Однако получать доход от увлечения компьютерными играми можно, это факт. 

Готовя материалы для этой статьи, мы обратились в соцсетях к 14-летнему российскому киберспортсмену. Геймер вежливо попросил связаться с его менеджером. А у вас в 14 лет был менеджер? И у нас не было.

Основной заработок профессиональных геймеров – денежные призы за победы в соревнованиях. По всему миру в развитие киберспорта инвестируются крупные суммы − оборот только российского рынка киберспорта в 2019 году, например, составил около 150 миллионов долларов, а призовой фонд Dota−2 в прошлом году достиг 34 миллионов долларов (это 2 миллиарда рублей). 

В июле 2019 года 16-летний американец выиграл самый большой денежный приз за историю киберспорта – 3 миллиона долларов.

Такие награды – результат упорного труда. Выигрывает только тот, кто относится к увлечению серьезно, кто сделал любимое дело спортом и профессией. 

Если ваш ребенок мечтает о карьере киберспортсмена

Киберспорт, как и любой другой спорт, связан с необходимостью постоянных тренировок с высокой степенью самоотдачи, а значит, не может не наносить вред здоровью. Тем не менее, по результатам опроса Superjob, 15% родителей планируют отдать своих детей в киберспорт.

Но, принимая это решение, стоит помнить, что нахождение ребенка за компьютером необходимо контролировать. Взрослые должны не только хорошо знать содержание и особенности игры, которой он увлечен, но и создать условия, при которых геймерство не нанесет вреда его физическому и психическому здоровью. 

Важно заранее обговорить с ребенком, сколько времени он может проводить за компьютером, договориться о том, что из его ежедневного расписания не исчезнут прогулки на свежем воздухе и живое общение со сверстниками, а желание стать спортсменом не станет причиной ухудшения успеваемости в школе. И, конечно, если желание ребенка стать киберспортсменом действительно серьезное, необходимо найти подходящего тренера, а с его появлением не ослаблять контроль.

Кроме того, всегда стоит помнить о том, что лучшее воспитание – личный пример. Откажитесь от бездумного листания ленты «ВКонтакте» или просмотра бессмысленных передач по телевизору. Проводите больше времени с детьми. При разумном подходе компьютерные игры могут стать тем самым совместным увлечением, которое сплотит семью.

к комментариям


Читайте также

Комментарии (0)